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Les jeux de piste
Les pistes permettent de se déplacer de manière plus “originale” ou plus amusante qu’en marchant “simplement”. Elles peuvent être en boucle, en ligne, en fleur… Elles seront tracées sur terrain ou sur plan ou décrites dans un road-book. Elles constituent une simple étape du jeu ou forment un lien qui mène à différents postes.
Tout le monde peut suivre la même piste à intervalles différents ou bien on prévoit autant de pistes différentes que d’équipes.
Quelques conseils
Pourquoi pas les talkies-walkies, les sms ou les signes lumineux pour envoyer des messages ou des infos ? Dans un lieu inconnu (pour un hike, par exemple), la piste peut être indiquée grâce à des photos. Une première photo indique un premier lieu (une église, un commerce… il faut parfois demander l’aide des habitants !). Dans ce lieu se trouve la photo de l’étape suivante. Ainsi de suite…
Former des petits groupes permet à chacun de participer à la recherche de la piste, à la trouvaille du message, à l’activité proposée au poste. Pense aux plus jeunes qui ne savent pas lire : utilise dessins, images et objets. Dans le cas d’une carte, simplifie-la, voire transforme-la en trois dimensions (avec des éléments visuels connus, comme l’église, le petit magasin ou le gros arbre).
Respecte la nature (n’arrache rien, n’entaille pas les arbres), les maisons privées et les panneaux publics (par exemple de circulation).
Veille à enlever les traces et le matériel utilisés pour le jeu. Non seulement pour respecter l’habitat et l’environnement, mais aussi pour ne pas prêter à confusion lors de tes prochains jeux, ou ceux d’autres groupes.
Pour protéger les messages contre les intempéries ou les animaux, les petites boîtes de pellicule photo sont très utiles (et hermétiques).
Pour rendre un jeu de piste plus amusant, oublie la craie ou les bouts de laine et imagine des signes de piste en fonction du thème du jeu.
Même s’il y a déjà un cadre imaginaire, tes scouts aimeront sans doute que le jeu de piste soit pimenté par quelques difficultés; les codes trouvent ici de quoi démontrer leur variété. Chaque groupe ou chaque scout peut avoir une partie du code : il faut s’associer pour tout comprendre. Les morceaux de code peuvent aussi correspondre à certaines parties du jeu.
Il s’agit aussi de “meubler” le temps entre deux postes, par exemple, en utilisant un fil rouge en rapport avec le jeu : quelque chose que les scouts doivent réaliser, composer, décoder tout au long de l’activité. Utile aussi si les groupes ne partent pas et n’arrivent pas tous en même temps.
Mets aussi des signes de fausse piste (une simple croix ou un élément en relation avec le thème, par exemple, avec les Schtroumpfs, des feuilles de salsepareille pour le bon chemin, des poils d’Azraël pour la mauvaise route).
Une piste doit toujours être claire et sans ambiguïté.
Veille aussi à ce que les signes soient en nombre suffisants : il ne faut pas que les scouts se perdent. Trace la piste dans le sens de la marche des groupes (pas du point d’arrivée au point de départ) ! La vision du monde est tout à fait différente en sens inverse !


