Les prises

Voici quelques idées de prises pour changer de l’éternelle prise de foulard...

  • La prise bisou
    L’objectif est de donner un bisou sur le front de l’autre. 
  • La prise petit bac
    Les animateurs annoncent, au début du jeu, une lettre et une catégorie (par exemple, “A” et “pays”). Lorsque deux adversaires se rencontrent, chacun à son tour doit citer un élément de la catégorie qui commence par la lettre imposée (Albanie, Amérique, Afrique du Sud, Algérie…). On ne peut pas répéter un mot déjà cité. Le premier à court d’idées a perdu. Les animateurs peuvent changer de lettre et de catégorie en cours de jeu. 
  • La prise nœud
    Chacun possède un bout de ficelle de même longueur et doit y faire un nœud donné, le même pour tout le monde. Quand deux adversaires se croisent, ils sortent leur nœud de leur poche et le premier qui aura défait le nœud a gagné.
    On peut évidemment faire l’inverse : fil dénoué en poche ; le premier à avoir réalisé le nœud imposé gagne.
  • La prise de la prise
    Les participants ont à leur cou un collier où pend une prise femelle. Dans celle-ci se trouve une fiche mâle à laquelle pend un fil. Le premier qui a arraché la prise mâle de la prise femelle de l’adversaire l'emporte. 
  • La prise pierre, papier, ciseau améliorée
    On change simplement les mots en définissant une hiérarchie entre eux. Par exemple, pendant un camp sur le thème des champignons, on joue à champi, panier, lapin : le lapin est tué par le champignon (vénéneux), le champignon vole dans le panier du ramasseur de champignons, le panier est grignoté par le lapin. 
  • La prise combat-naval
    Les deux joueurs sont munis d’une grille de 10 cases sur 10 et s’adonnent à une partie de combat naval. Celui qui la gagne emporte la prise. Attention, cette prise dure longtemps.
  • La prise godasse
    L’emporte le joueur qui parvient à enlever la chaussure de l’adversaire. Evidemment, cette prise peut prendre une tournure violente…
  • Les prises ballons
    Chaque joueur a un ballon attaché au pied à l’aide d’une ficelle. Celui qui parvient à faire exploser celui de l’autre l'emporte.
    Handicap : un joueur plus fort peut avoir une ficelle plus longue et/ou un ballon plus gonflé.
    Variante : chaque joueur a un ballon dégonflé. Au signal , l’un et l’autre se mettent à le gonfler. Le premier qui le fait exploser a gagné.
  • La prise du nord
    L’un des joueurs pose sur le sol, à un endroit relativement plat, un papier sur lequel est imprimé un cercle et son centre. Chaque joueur marque sur le cercle l’endroit qui lui semble indiquer le nord. Une boussole permet de déterminer qui est le plus près de la vérité et, par conséquent, qui gagne la prise.