Il existe des tas de petits jeux qui ne nécessitent pas une grande préparation. Ceux-ci sont parfaits pour combler un moment creux. N’hésite pas à les transformer pour qu’ils deviennent une étape de ton grand jeu.

Jeux de connaissance

Tu bandes les yeux d’un scout tandis que les autres s’asseyent en cercle autour de lui. Celui qui a les yeux bandés doit aller s’asseoir sur les genoux de quelqu’un. Une fois assis, il pose une question à la personne concernée : "Coco est bien assis ?" Celle-ci doit répondre : "Oui, Coco est bien assis". Le scout qui répond peut modifier le son de sa voix afin d’être le moins reconnaissable possible. La question peut être posée trois fois. Si le scout questionné est identifié, il devient lui-même Coco. Les scouts formant le cercle changent alors de place.

  • Toutes sections - briser la glace - corporel - actif
  • Matériel : autant de chaises que de participants en rond
  • But : chauffer le groupe en le dynamisant 
  • Déroulement : Les participants forment un cercle. Chaque participant choisit un nom de fruit qu’il aime beaucoup (les plus diversifiés possibles) et le dit tout haut (tout sauf le citron). Il faut qu’il y ait au moins deux ou trois fois le même fruit. L’animateur cite ensuite un nom de fruit. Tous ceux qui avaient choisi ce fruit doivent se déplacer sur la chaise d’un autre participant qui avait choisi le même. L’animateur en profite pour essayer de s’asseoir sur une des chaises libérées. Celui qui n’a pas trouvé de chaise reste au milieu et dit un autre nom de fruit et ainsi de suite. Quand celui qui est au milieu crie citron-citron, tout le monde doit changer de place.
  • Variante : Au lieu de choisir un nom de fruit, l’animateur crie une caractéristique. Ceux qui ont cette caractéristique échangent de places. (exemple : Ceux qui ont deux frères).
  • Connaître les prénoms - corporel et verbal - actif
  • Matériel : éventuellement des chaises pour chacun des participants, disposées en cercle
  • But : jouer avec la mémoire des prénoms, parvenir à retenir tous les prénoms des différents participants
  • Déroulement : Les participants sont disposés en cercle et une personne est au centre. Tout le monde se nomme une fois. La personne au centre pointe un des joueurs du cercle et lui dit zip ou zap. S’il dit zip, la personne pointée doit dire le nom du joueur à sa gauche. S’il dit zap, la personne pointée doit dire le nom du joueur à sa droite. Si la personne pointée échoue (ne se souvient plus du nom ou se trompe), elle remplace la personne dans le centre et la personne dans le centre réintègre le cercle. Si la personne au centre dit zip-zap, tous les joueurs du cercle changent de place et reforment un nouveau cercle. Il est important de mettre l’accent sur la vitesse à laquelle les prénoms doivent être donnés. Il peut aussi y avoir plusieurs personnes au centre du cercle pour “zaper”.
  • Toutes sections - connaître les prénoms - corporel et verbal - actif
  • Matériel : musique rythmée, de une à trois chaises
  • But : pouvoir nommer les prénoms des participants sur les genoux desquels je suis assis
  • Déroulement : Tout le monde se nomme une fois, puis on met la musique en route et tout le monde tourne en cercle autour d’une chaise. Quand la musique s’arrête, la personne la plus près de la chaise dit son prénom et s’assied sur la chaise. "Bonjour, je m’appelle Eric et je suis assis sur la chaise". On fait de nouveau tourner la musique. Quand elle s’arrête, la personne la plus proche s’assied sur les genoux de la personne assise sur la chaise. Pour y rester, elle doit se nommer puis nommer correctement la personne assise sur la chaise. "Bonjour je m’appelle Mélanie et je suis assise sur Eric qui est assis sur la chaise". Chaque fois que la musique s’arrête, la personne la plus près s’assied au bout du “serpent” et doit se nommer correctement ainsi que toutes les personnes assises sur la chaise. Si elle échoue, elle doit continuer à tourner autour du serpent.
  • Variante : On rajoute une ou deux chaises.

Jeux pour briser la glace et mettre l'ambiance

C’est une variante de la “chaise musicale”. Tu formes un cercle de chaises (nombre de participants -1). Les scouts tournent autour des sièges et lorsque tu arrêtes la musique, tout le monde doit s’asseoir. Celui qui n’a pas trouvé de chaise s’assied  sur  les  genoux  d’un  autre  joueur Lorsque la musique reprend, tu enlèves une chaise supplémentaire. Et ainsi de suite. Quand il n’y a plus qu’un siège, tous les scouts seront sur les genoux des uns et des autres.

Diviser le groupe des scouts en 4 (exemple : boulangerie, poissonnerie, boucherie et librairie). L’animateur du jeu cite un article qu’on peut trouver dans un de ces magasins. Le groupe qui vend ce produit doit se lever et crier : "A votre service !".
Le seul but est de chauffer la salle et de permettre aux scouts de s’extérioriser.

Le principe est de placer tous les participants sur une bâche assez petite. Dès que l’opération est réussie, on plie la bâche et on recommence jusqu’à ce que cela soit impossible.

Un scout est assis en cercle avec un enfant au milieu. Il dit à un autre en se touchant le pied : "C’est mon nez." L’autre doit répondre aussitôt en se touchant le nez : "C’est mon pied." S’il se trompe, il change de place avec celui qui est milieu. Et ainsi de suite avec d’autres parties du corps. "C’est mon menton", en montrant sa main et ainsi de suite… Le faire rapidement met plus de fun. 

Autres jeux

Il s’agit d’une sorte de volley-ball nécessitant un peu plus de matériel. Deux équipes (nombre pair dans chaque équipe) sont constituées par une série de couples. Chaque couple tend un drap ou un essuie-main (dimensions à décider par les joueurs). Le jeu consiste à passer la balle à un autre couple de son équipe (le lancer et la réception se font sur le drap tendu ou détendu) qui, ensuite, la relance de l’autre côté du filet. Une équipe marque un point chaque fois que la balle est rattrapée par un couple de l’équipe d’en face après que la balle ait passé le filet.

Tu nommes un ogre, les autres scouts sont les petits poucets. Il doit toucher les petits poucets pour qu’ils deviennent à leur tour des ogres. Pour échapper à celui-ci, les petits poucets ont une parade qui les rend intouchables : ils peuvent former des couples en se jetant dans les bras l’un de l’autre. Attention ! A trois, cela ne marche pas ! Bien entendu, il ne s’agit pas de rester agrippé l’un à l’autre pendant un long moment. Dès que l’ogre s’éloigne, les petits poucets se quittent pour reprendre leur course.

Tu écris au préalable un texte (il peut s’agir par exemple de l’introduction d’un grand jeu ou d’une devinette pour découvrir le thème du camp). Tu crées des équipes de cinq personnes maximum : un scribe et des messagers. Tu prévois autant d’exemplaires du texte qu’il y a d’équipes. Celles-ci se placent à égale distance de leur texte.

A ton signal, un messager de chaque équipe court lire une partie du texte puis revient la dicter au scribe. Dès que celui-ci a écrit le message dicté, un deuxième scout part à son tour pour mémoriser la suite du texte. Et ainsi de suite. Il s’agit de retranscrire le mieux possible le texte.

Les scouts sont face-à-face, sur deux lignes. Tu donnes deux allumettes à chaque joueur. Les scouts se tournent alors le dos pour les dissimuler. Les allumettes doivent dépasser d’un millimètre afin qu’elles soient visibles à l’œil nu. Une fois celles-ci dissimulées, tout le monde se retourne et chacun doit deviner (uniquement avec les yeux) à quel endroit le scout qui lui fait face a caché ses deux allumettes.

Chaque allumette trouvée rapporte un point. Le premier qui atteint 10 points a gagné. Tu peux aussi constituer des équipes. Dans ce cas, on totalise les points des membres de chaque petit groupe.

Tu désignes un gardien, les autres scouts sont les chasseurs. Le gardien va cacher son trésor à l’abri des regards pendant que les chasseurs écrivent un mot sur un carton (en majuscules) et l’attachent à leur front. 

Tu annonces aux chasseurs le but de leur mission : prendre un morceau de chocolat dans le coffre à trésor sans que le gardien ne puisse lire le mot inscrit sur leur front. Pour dissimuler leur carton, les chasseurs ne peuvent pas se servir de leurs mains mais ils peuvent mettre au point d’autres stratagèmes : avancer tête contre tête avec un autre scout, ramper, baisser la tête, etc.

Le gardien ne peut pas toucher les chasseurs. Ceux-ci sont éliminés lorsque le gardien du trésor prononce le mot inscrit sur leur front.

Ce jeu est intéressant pour visiter un endroit méconnu mais aussi pour découvrir un environnement familier (le quartier de ton local par exemple) sous un autre angle.

Tout d’abord, tu repères le terrain et tu rédiges un carnet de voyage. Exemple : "Je me rends aujourd’hui dans le quartier du Laveu. Dans le parc se trouve un étang avec deux jets d’eau (en fait, il y en a trois). Près d’un sentier bordé d’arbres s’élève une statue de Napoléon (c’est Charlemagne). Je profite de la chaleur du soleil et m’allonge sur un des bancs verts (ils sont blancs) du parc…".

Le jour J, tu annonces à tes scouts que tu as découvert dans le grenier de ton grand-père un vieux carnet de voyage. Mais l’auteur du carnet n’a pas bien repéré les lieux, peut-être était-il myope. Plusieurs erreurs se sont glissées dans son rapport.

Chaque équipe reçoit alors une copie du carnet et se lance sur les traces de l’explorateur afin de corriger ses erreurs.

Tu caches un réveil dans un village, un bois… en prenant soin de délimiter le terrain de jeu. Tu règles ce réveil pour qu’il sonne une demi-heure après le début de l’activité. Les scouts s’organisent comme ils veulent pour retrouver le réveil avant que sa sonnerie ne se déclenche. Veille à placer celui-ci dans un endroit accessible pour tes scouts.

  • Matériel : ballon de handball, foulards, 2 cages de but
  • Terrain plat et dégagé

Sorte de synthèse de la prise de foulard et du handball. 

Chaque équipe de scouts a un camp délimité par des foulards et par tous les moyens possibles, l'équipe adverse doit mettre la balle dans l'autre camp.

On fait jouer aux scouts un simple rugby mais à condition qu'ils portent derrière eux leurs foulards. 

Le jeu commence. Pour faire arrêter l'attaquant, il suffit de tirer son foulard et le jeu s'arrêtera. Le ballon passera alors dans le camp de l'autre équipe (ou patrouille), ou bien on peut aussi faire la mêlée. Attention, on peut tirer le foulard du scout qui a le ballon seulement.

Les joueurs se placent sur une ligne à l’extrémité d’un terrain rectangulaire. L’épervier est placé au milieu du terrain. Au signal, tous les joueurs doivent traverser le terrain sans se faire prendre par l’épervier qui essayera de les mettre épaule à terre. Aucun joueur ne peut rester derrière la ligne au signal. Chaque joueur pris devient épervier. On recommence jusqu’à ce que tous les joueurs soient pris. 

  • Nombre de joueurs : 10 et plus
  • Type : actif, défoulant

Un scout est désigné ours et se place au centre de la prairie. Son objectif est de transformer les autres scouts en ours. Pour ce faire, il doit parvenir à faire poser les deux épaules de sa victime sur le sol. Le reste du groupe doit traverser successivement la prairie sans se faire transformer en ours.

Le gagnant est le dernier à ne pas être un ours.

Les scouts se mettent 2 par 2 et se tiennent par le bras, disposés en rond et écartés de 3 mètres. Deux autres seront respectivement le chat et la souris, ils se courent après et la souris peut aller s'accrocher à un des scouts, ce qui fait qu'ils seront 3 accrochés par le bras, et celui qui est à l’extrémité de la souris devient la souris et cela recommence.

Si le chat touche la souris, elle devient le chat.

(un jeu de rapidité par paire)

Assis par paire, l’un à côté de l’autre, un foulard est placé à cheval sur les genoux. L’animateur de la veillée lit un texte sur le thème des canards (ou autre thème). Quand il prononce le mot canard, chaque scout doit attraper le foulard, ça lui fait 1 point. Chaque paire compte les points. On peut mettre des pièges en insérant des mots qui commencent par les mêmes syllabes. Exemple : "Ces canailles de canetons et ce petit caracal ont fait fuir le canard...".

Répartir les scouts en équipes égales en nombre. Elles se placent sur une ligne de départ. Au signal donné, les participants doivent en un minimum de temps faire une chaîne d’habits noués les uns aux autres et placés sur le sol. Ils doivent former une longue corde qui va rejoindre le plus vite possible la ligne d’arrivée.

On constitue des équipes de 4 joueurs dispersées sur l’aire de jeu. L’animateur va donner des consignes du genre : "Je ne dois voir que cinq pieds, trois mains et une tête sur le sol."

Les joueurs doivent alors mettre la consigne en pratique en grimpant les uns sur les autres.

Le public est réparti en trois groupes distants d’au moins cinq mètres et placés sur une même ligne. Un des groupes extérieurs trouve un geste à crier en peu de mots au groupe à l’autre extrémité. Le groupe du milieu doit faire obstacle pour que le message ne passe pas entre les deux groupes. Inverser les rôles quand le geste est accompli par tous les membres du groupe.

L’animateur écrit les noms de personnages célèbres sur des post-it. Il les colle sur le front de chaque scout, ceux-ci se lèvent et circulent. Chacun peut poser une question à un scout qu’il rencontre afin de deviner son personnage. Par exemple : "Suis-je un homme ?" ou "Me voit-on à la télé ?".

Limiter le temps.

  • Matériel : un ballon, un filet ou une corde tendue
  • Description : Tu formes deux équipes que tu disposes de part et d’autre du filet/de la corde. Le joueur d’une équipe lance le ballon en criant "Mort à Julien !". Si l’équipe adverse rattrape le ballon avant qu’il ne tombe par terre, Julien peut rester sur le terrain. Dans le cas contraire, il est mort et quitte la partie. 
    Si une équipe a perdu un de ses membres, elle peut lancer le ballon en criant "Vie à Sylvie !". Si l’équipe adverse ne rattrape pas le ballon, Sylvie revient à la vie et peut rejoindre son équipe sur le terrain. Dans le cas contraire, elle reste sur le côté. 
    Le but du jeu est de terrasser l’équipe adverse.
  • Matériel : un appareil photo par équipe
  • Description : Chaque équipe a un appareil photo. Le but du jeu est de ramener la photo la plus insolite sur un thème donné (le zoo par exemple). Tu peux aussi proposer plusieurs thèmes. Ensuite, un jury impartial votera pour la ou les meilleure(s) photo(s).
  • Matériel : 3 bâtons
  • Description : Tu formes plusieurs équipes. Les équipes forment un seul et même cercle. Deux membres de la même équipe ne peuvent pas se trouver côte à côte lorsque tu formes le cercle : tu dois donc alterner les membres de chaque équipe. 
    Au centre du cercle, tu disposes 3 bâtons qui tiennent en équilibre sans être fixés au sol. Le but est de tirer ses voisins (et donc les membres des équipes adverses) de manière à les faire renverser les bâtons. Quand quelqu’un renverse les bâtons, il est éliminé. Si deux personnes se lâchent, elles sont éliminées toutes les deux. 
    L’équipe gagnante est celle qui a éliminé du cercle tous les membres des équipes adverses.
  • Matériel : bouchon en liège qu’on brûle sur une extrémité ou peinture
  • Description : Tout le monde se met en cercle. Un scout commence le jeu en disant "Moi, [prénom], la vache sans tâche qui tâche, appelle [prénom], la vache sans tâche qui tâche". Lorsque quelqu’un prononce ton prénom, tu dis la même phrase mais en appelant quelqu’un d’autre. Celui qui se trompe dans la phrase attrape une tâche (on utilise le bouchon de liège brûlé ou un pot de peinture) et recommence. Mais il ne prononce plus la même phrase car maintenant son visage est marqué d’une tâche. Il dit dans ce cas : "Moi, [prénom], la vache avec UNE tâche qui tâche appelle [prénom], la vache sans tâche (sauf si la personne qu’on appelle a une, deux, trois… tâches) qui tâche".
  • Matériel : un bout de ficelle par personne
  • Description : Deux par deux, les scouts se mettent dos à dos. Ils placent un bout de ficelle entre leur nez et leur lèvre supérieure comme s’ils avaient une moustache puis tout le monde se retourne en même temps et regarde son voisin dans le blanc des yeux. 
    Le but est de ne pas perdre sa moustache et donc de ne pas rire ! Le dernier a gagné et il est sacré roi du sérieux !
  • Matériel : un bic, une ficelle et une bouteille par participant
  • Description : Le but du jeu est de faire rentrer le plus vite possible dans une bouteille un bic qui pend entre les jambes. Celui-ci est attaché par une ficelle à la taille de chaque participant.
  • Matériel : un foulard par personne, 4-5 objets
  • Description : tu délimites un endroit et tu y caches 4 ou 5 objets (un foulard, une assiette, un marqueur, etc.). Tout le monde met un foulard sur ses yeux sauf le meneur du jeu. Ces personnes sont les gardiens des objets cachés. Tout le monde se balade dans l’espace délimité sans enlever son foulard. Le meneur de jeu emmène alors une personne à l’extérieur, lui retire son foulard et lui explique qu’elle est le justicier. Sa mission est de retrouver les objets cachés. Tu lui cites les objets à retrouver. 
    Ensuite, elle revient avec toi dans le local et part à leur recherche sans se faire prendre par les gardiens (qui ont toujours les yeux bandés). Ceux-ci peuvent communiquer entre eux en émettant uniquement des sons pour tenter de localiser le justicier. Leur but est de l’attraper avant qu’il ne découvre tous les objets et les ramène à un endroit précis que le meneur de jeu lui aura indiqué. 
    Bien entendu, ils ignorent également l’emplacement précis des objets.
  • Matériel : un dictionnaire, un bic et une feuille de papier par équipe
  • Description : Tu formes plusieurs équipes (maximum 5 par équipe). Tu prends un dictionnaire et tu choisis un mot dont personne ne connaît la signification. Un mot compliqué et long, c’est encore plus marrant ! 
    Tu prononces le mot à voix haute sans donner la définition. Chaque équipe invente une définition pour ce mot et l’écrit sur un morceau de papier. Quant à toi, tu écris la bonne définition. Tu récupères ensuite la définition de chaque équipe et tu mélanges le tout. Tu lis toutes les définitions à voix haute et les équipes doivent deviner quelle est la bonne définition. Chaque bonne réponse rapporte un point. 
    L’équipe qui rapporte le plus de points a gagné.
  • Matériel : aucun
  • Description : un scout va se cacher. Le reste du groupe compte jusqu’à 50 puis part à sa recherche. Attention : chacun part seul de son côté. Quand quelqu’un a trouvé la cache du scout, il se dissimule avec lui le plus discrètement possible pour que personne d’autre ne repère la planque. Le but du jeu est de ne pas être le dernier à découvrir la cachette.

    Se joue de préférence à l'extérieur.
  • Matériel : aucun
  • Description : tout le monde s’assied en cercle. Tu commences le jeu en appelant quelqu’un. Pour ce faire, tu dis : "[ton prénom] appelle Jacques" et tu places tes deux mains sur tes oreilles. Quand il entend son prénom, Jacques doit mettre à son tour ses mains sur ses oreilles. La personne à droite de Jacques pose alors sa main gauche sur son oreille gauche ; la personne à gauche de Jacques place sa main droite sur son oreille droite. Jacques appelle ensuite quelqu’un d’autre. Et ainsi de suite. Quand quelqu’un oublie de placer sa/ses main(s) sur son/ses oreilles, la personne assise à côté de lui peut lui frapper la cuisse (mais pas trop fort ;-)

    Se joue de préférence à l'intérieur.
  • Matériel : aucun
  • Description : tout le monde forme un cercle et tend ses deux pistolets (mettre ses doigts en forme de pistolet comme la plupart des jeunes font). Quelqu’un va au centre. Il crie un prénom. La personne dont on a prononcé le prénom se baisse. Ses deux voisins (celui de droite et celui de gauche) se retournent et se tirent l’un sur l’autre en criant pan ! Le premier qui a crié pan ! a gagné. Le perdant perd un de ses deux pistolets. Et ainsi de suite. Tu peux organiser un duel entre les deux dernières personnes. Elles se mettent dos à dos et font 10 pas chacune dans leur direction puis se retournent le plus vite possible en criant pan ! La plus rapide a gagné.

    Se joue de préférence à l'intérieur.
  • Matériel : aucun
  • Description : Tu formes plusieurs chenilles. Pour former une chenille, les scouts se mettent les uns derrière les autres en se tenant par la main. La première personne de la file forme la tête de la chenille et la dernière, sa queue. Le but est de former la plus longue chenille. Pour ce faire, la tête d’une chenille doit toucher la queue d’une autre. Une fois touchée, la personne va dans l’équipe adverse. Et ainsi de suite.
  • Matériel : un foulard
  • Description : tout le monde s’assied en cercle. Quelqu’un va à l’extérieur du cercle et tourne autour. A un moment donné, il s’arrête et place son foulard entre deux personnes. Ces deux personnes doivent faire un tour complet du cercle, dans le sens opposé à l’autre (l’un va à droite, l’autre à gauche) et quand elles se croisent, elles se font un bisou. La première qui est revenue à sa place et a attrapé le foulard a gagné. Elle s’assied tandis que la perdante tourne autour du cercle pour choisir un autre "couple".
  • Matériel : aucun
  • Description : Tout le monde est en cercle. Quelqu’un est désigné pour sortir de la pièce. Avant qu’il ne parte, on lui explique qu’il va devoir deviner l’histoire imaginée par le groupe en posant des questions. Le groupe ne pourra répondre que oui ou non. Quand il est sorti, tu expliques l’astuce au groupe : on répondra oui à sa question quand elle se terminera par une voyelle ; on répondra non quand elle se terminera par une consonne. Fous rires garantis !
  • Matériel : un foulard pour deux
  • Description : Les scouts se mettent deux par deux. L’un est le cheval, l’autre le cavalier. Les équipes forment un cercle et on dispose au centre du cercle des foulards (le nombre d’équipe -1). 
    Au premier signal (un coup de sifflet par exemple), les cavaliers montent sur le dos de leur cheval. Au deuxième signal, les cavaliers descendent de leur cheval, font le tour du cercle, passent entre les jambes de leur cheval et attrapent un foulard au centre. L’équipe qui n’a pas réussi à attraper un foulard est éliminé. 
    N’oublie pas d’enlever un foulard au centre du cercle chaque fois qu’une équipe est éliminée.

Jeux d'eau

Ce jeu demande un ballon de baudruche gonflé d’eau. Tendre un filet (ou une corde) sur un terrain limité, plus petit qu’un terrain de volley (surface à adapter en fonction du nombre de joueurs).

Durée du jeu : deux manches de 21 points.

Règles :

  • Ne pas s’approcher du filet à moins d’un mètre.
  • Pas de smash.
  • Faire trois passes avant de lancer le ballon au-dessus du filet.
  • Le livrage se fait en réalisant trois passes dans l’équipe.
  • Si le ballon éclate à terre ou dans les mains d’un joueur, le point est pour l’équipe adverse. Si le ballon tombe à terre et n’éclate pas, l’équipe peut le récupérer et le jeu continue.

Chaque enfant se confectionne un dossard à mettre sur son dos et son ventre, avec des journaux ou des feuilles de papier. Piqûres d’eau est une variante du jeu touche-touche dans laquelle on utilise le jet d’eau d’une seringue (sans aiguille !) pour toucher un joueur. Le joueur touché prend à son tour la seringue et tente de toucher quelqu’un avec le jet d’eau. Le seul toucher valable est celui qui arrive sur le dossard de l’autre joueur (vérifiable par la trace laissée sur le dossard). On peut également diluer un peu de gouache dans l’eau de façon à la colorer (se mettre alors en maillot !).

  • Matériel : un ballon, une bouteille d’eau (avec de préférence un petit goulot) par personne
  • Description : Les scouts remplissent chacun une bouteille d’eau et se placent en cercle, à un mètre derrière leur bouteille. Un scout prend un ballon et le lance sur la bouteille d’un autre joueur. Si le ballon renverse la bouteille, celui qui l’a lancé court prendre la bouteille et la secoue pour qu’elle se vide plus vite.
    Pendant ce temps, le joueur dont la bouteille a été renversée doit attraper le ballon et remettre le plus vite possible sa bouteille verticalement. Le joueur qui vide la bouteille doit arrêter tout de suite dès que le propriétaire de la bouteille le touche. Le joueur dont la bouteille est vide a perdu.
    Ce jeu se réalise dans l’herbe avec des bouteilles d’un litre minimum, si possible des bouteilles identiques avec un petit goulot.
  • Matériel : une éponge et deux bassines par équipe
  • Description : Tu formes deux équipes. Chaque équipe dispose d’une bassine remplie d’eau et d’une bassine vide disposée à l’opposé. Les scouts doivent tremper l’éponge et mettre l’éponge entre leurs deux fronts. Ils doivent atteindre la bassine vide disposée de l’autre côté et verser l’eau de l’éponge dedans en la pressant entre leurs deux fronts. Ils ne peuvent donc jamais utiliser leurs mains.
    Ensuite, ils retournent en courant donner l’éponge à deux autres scouts de leur équipe. Le jeu se termine lorsqu’une des équipes a vidé sa bassine d’eau.
    L’équipe gagnante est celle qui aura rempli le plus la bassine qui était vide à l’origine.