• Material: ein Netz oder eine gespannte Kordel, ein Laken oder ein Handtuch für zwei Personen, ein Ball
  • Beschreibung: Es handelt sich um eine Abart von Volleyball. Zwei Mannschaft (gleiche Mitspieleranzahl) besteht aus mehreren Paaren. Jedes Paar hält ein Laken oder ein Handtuch (darf von den Spielern gewählt werden). Das Spiel besteht daraus, den Ball an ein anderes Team weiter zu spielen (das geschieht alles mit dem Handtuch oder Laken), welches ihn dann auf die andere Seite des Netzes befördert. Die Mannschaften bekommen jedes Mal einen Punkt, wenn der Ball bei der gegnerischen Mannschaft nicht angenommen werden konnte, also auf den Boden fällt, nachdem er über das Netz geschleudert wurde.
  • Material: Ein Schatz (ein Koffer/eine Schachtel mit Süßigkeiten), einen Kugelschreiber, ein Stück Karton und pro Person eine Kordel
  • Ablauf: Du bestimmst einen Wächter, die anderen sind die Jäger. Der Wächter versteckt den Schatz, während die Jäger ein Wort in Großbuchstaben auf den Karton schreiben und auf ihre Stirn binden. Du erklärst den Jägern ihre Mission: Eine Süßigkeit aus dem Schatz klauen, ohne dass er das Wort auf ihrer Stirn lesen kann. Um den Karton zu verstecken, dürfen die Jäger nicht ihre Hände benutzen, sondern sich anderer Strategien bedienen: Kopf an Kopf gehen, kriechen, den Kopf senken, ... Der Wächter darf die Jäger nicht berühren. Wenn der Wächter ein Wort auf der Pappe erkennt, muss er es laut rufen und derjenige, der dieses Wort auf der Stirn trägt, ist raus.
  • Material: Ein Reisetagebucheintrag und ein Stift pro Mannschaft
  • Ablauf: Dieses Spiel ist interessant, für einen Ausflug in unbekannte Regionen aber auch in einem bekannten Umfeld (der Stadtteil deines Pfadfinderheimes zum Beispiel)
    Vor dem Spiel erkundest du die Gegend und schreibst ein Reisetagebucheintrag. Beispiel: "Heute begebe ich mich in den Stadtteil Laveu. Im Park befindet sich ein Teich mit drei Wasserfontainen (in Wirklichkeit sind es allerdings 4). In der Nähe der Baumgruppe erhebt sich eine majestätische Statue von Napoleon (in Wirklichkeit Karl der Große). Um die Sonne zu genießen, mache ich es mir auf einer der grünen Parkbänke (sie sind weiß) gemütlich..."
    Am Tag des Spieles erzählst du den Pfadfindern, was du in einer alten, knarrigen Holzkiste deines Großvaters gefunden hast: Ein Reisetagebuch. In diesem allerdings ist die Umgebung nicht sonderlich gut beschrieben. Vielleicht war er ja kurzsichtig. Jedenfalls gibt es zahlreiche Fehler in seinem Bericht.
    Also bekommt jedes Team ein Exemplar des Tagebuchs und macht sich auf die Suche nach Fehlern, um diese auszubessern.
  • Material: Wecker
  • Ablauf: Du versteckst einen Wecker in einem von dir vorher bestimmten Gebiet (im Wald, im Dorf, ...) Der Wecker soll eine halbe Stunde nach Spielbeginn klingeln. Die Pfadfinder organisieren sich wie sie wollen und machen sich auf die Suche nach dem Wecker. Er muss gefunden werden, bevor er klingelt.
    Bitte beachte, dass du den Wecker so hinstellst, dass ihn jeder erreichen kann.
  • Material: zwei Schüsseln mit Wasser, ein Geldstück pro Schüssel
  • Ablauf: Die Wasserschüsseln werden ein paar Meter von den Mitspielern entfernt aufgestellt. Auf dein Zeichen hin, fischen die Pfadfinder mit ihren Mündern die Beute vom Grund der Schüssel.

    Für dieses Spiel braucht man Zugang zu Wasser.
  • Material: Wasserbomben, ein Netz oder eine gespannte Leine
  • Ablauf: Mit der Leine oder dem Netz trennst du das Spielfeld ab, es sollte kleiner als ein Volleyballfeld sein und auf die Mitspieleranzahl abgestimmt sein.

    Regeln:
    • dem Netz darf sich nur bis auf einen Meter genähert werden
    • keine Schmetterbälle
    • drei Pässe müssen vor dem Herüberwerfen gespielt werden
    • Wenn die Wasserbombe auf den Boden fällt oder gefangen wird, geht der Punkt an die gegnerische Mannschaft. Wenn die Wasserbombe auf den Boden fällt, aber nicht explodiert, geht das Spiel weiter.
  • Spieldauer: Zwei Runden bis 21 Punkte.

    Für dieses Spiel braucht man Zugang zu Wasser.
  • Material: Pro Mitspieler eine Startnummer und eine Einwegspritze (ohne Nadel!), ein bisschen Tusche
  • Ablauf: Jeder Pfadfinder heftet sich eine Startnummer auf seinen Rücken und eine auf seinen Bauch. Wassertick ist eine Fangenspielvariante, bei der man Spritzen (ohne Nadel) und Wasser dazu benutzt, jemanden zu ticken.
    Der getickte Spieler, nimmt seinerseits die Spritze, um jemand anderes zu ticken und somit zum Fänger zu machen. Das Ganze lässt sich leicht an der Spur auf der Startnummer nachvollziehen. Man kann ebenfalls ein wenig Tusche ins Wasser geben - dann aber lieber in alter Kleidung spielen!

    Für dieses Spiel muss Wasser zugänglich sein.
  • Material: Pro Mitspieler: ein Ball, eine Wasserflasche (mit einer Engstelle)
  • Ablauf: Die Pfadfinder stehen im Kreis und platzieren ca. einen Meter hinter sich ihre Flasche. Ein Pfadfinder nimmt schießt den Ball zur Flasche eines anderen Spielers. Wenn der Ball die Flasche umwirft, ist der Spieler, der den Ball geschossen hat, läuft zur Flasche und schüttelt sie so schnell es geht leer.
    Gleichzeitig darf der Spieler, dessen Flasche umgeworfen wurde, den Ball weiterschießen und dann seine Flasche wieder aufstellen. Sobald der Besitzer der Flasche diese berührt, muss derjenige, der ausschüttet aufhören. Die Spieler, deren Flaschen leer sind, scheiden aus. Dieses Spiel sollte man auf einer Wiese mit mindestens Ein-Liter-Flaschen spielen, die nach Möglichkeit eine kleine Engstelle haben und identisch sind..


Für dieses Spiel wird Wasser benötigt.

  • Ablauf: Jede Kleingruppe muss in der gegebenen Zeit, den größtmöglichen Schneeball bauen. Man kann auch das Gelände für beide Gruppen eingrenzen oder erlauben, die anderen zu attackieren.


    Für dieses Spiel braucht man Schnee!
  • Ablauf: Ein Yeti hat sich im Schnee versteckt. Der Rest der Gruppe folgt seinen Spuren und versucht ihn so schnell wie möglich zu finden. Aber Vorsicht: Wer bei der Annäherung des Verstecks von einem Schneeball getroffen wird, ist aus dem Rennen. Damit der Yeti ausscheidet, muss die Gruppe ihn mit drei Schneebällen getroffen haben. Wenn der Yeti in der angegebenen Zeit nicht drei Mal von einem Schneeball getroffen wurde, hat er die Runde gewonnen.


    Für dieses Spiel muss es geschneit haben!
  • Material: eine 1,20m lange Schnur pro Person
  • Ablauf: Du bildest Gruppen mit 3 oder 4 Teilnehmern. In jeder Gruppe spielt ein Pfadfinder die Rolle des Verletzten, der sich auf der gefrorenen Oberfläche eines Flusses (ausgedacht, natürlich) befindet. Er liegt 7 Meter vom Ufer entfernt. Auf das Zeichen des Spielleiters hin rennen alle Retter bis zum Ufer (es ist verboten, hinter diese Linie zu treten), knoten ihre Seile zusammen und werfen sie zum Verletzten. Dieser kann sich nicht bewegen, nur die Arme zur Kordel ausstrecken. Die Retter ziehen den Verletzten zum Ufer und schleppen ihn zur Anfangslinie.
  • Material: pro Person ein Müllsack (ein wenig robuster, wenn möglich) und ein toller Hügel
  • Ablauf: Die Müllsäcke werden angezogen und unten für die Füße ein Loch hineingerissen, vielleicht mit Hilfe. Dann einfach oben auf dem Hügel hinsetzen und ab geht's! Du kannst auch einen Schlauch von einem LKW (frag mal bei einer Werkstatt nach) benutzen, aber klebt das Ventil gut ab, um dich nicht zu verletzen! Auch eine Plastikbabybadewanne oder ein Stück Wachstuch funktionieren gut. Für letzeres kannst du zwei Tennisbälle in die Ecken einwickeln, dich auf das Tuch setzen und die Tennisballecken als Griffe benutzen.

    Für dieses Spiel muss es geschneit haben.
  • Material: ein Ball, ein gespanntes Netz oder Kordel
  • Ablauf: Es werden zwei Mannschaften gebildet, die jeweils auf einer Seite des Netzes bzw. der Kordel stehen. Ein Spieler wirft den Ball und schreit "Julian stirbt!" Wenn das gegnerische Team den Ball fängt bevor der er auf die Erde fällt, darf Julian im Feld bleiben. Wenn nicht, ist Julian tot und scheidet aus. Wenn ein Team ein Mitglied verloren hat, kann es den Ball werfen und "Anna lebt!" schreien. Wenn das gegnerische Team den Ball nicht fängt, ist Anna wieder am Leben und darf zurück zu ihrer Mannschaft. Wenn das gegnerische Team den Ball allerdings fängt, bleibt Anna am Rand stehen.

    Gewinner ist das Team, welches zuerst alle Gegner in die Unterwelt befördert.
  • Material: Ein Fotoapperat pro Team
  • Ablauf: Jede Mannschaft hat einen Fotoapperat. Ziel des Spiels ist es, das außergewöhnlichste Foto zu einem vorgegebenen Thema (z.B. Tierwelt) zu schießen. Natürlich kannst du auch mehrere Themen vorgeben. Eine unparteiische Jury entscheidet über das beste Foto.

  • Material: Tücher, ein Ball, ebener Untergrund
  • Ablauf: Das Spiel ist eine Mischung aus Tuchziehen und Handball. Jedes Pfaditeam hat ein von Tüchern abgegrenztes Lager und das gegnerische Team versucht mit allen Mitteln, den Ball in das gegnerische Lager zu befördern.

  • Material: Tücher, ein Ball
  • Ablauf: Dies ist eine Pfadfindervariante des einfachen Rugbys, allerdings mit der Abwandlung, dass sich alle Pfadfinder ihre Tücher hinten in die Hose klemmen. Es gibt zwei Mannschaften, das Spiel beginnt. Um den Angreifer lahm zu legen, muss sein Tuch aus seiner Hose gezogen werden, das Spiel hält dann an. Der Ball geht an die gegnerische Mannschaft oder es gibt einen neuen Hochball. Man darf nur das Tuch des Pfadfinders ziehen, welcher im Ballbesitz ist.

Eine Methode, um zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlafen: Die Freude am Bau eines solchen Gefährts, welches einen träumen lässt und die Beschäftigung mit der Luftfotografie, eine der leidenschaftlichsten Arten, sie zu gebrauchen.

Für dieses Vorhaben sind zwei Drachen notwendig. Einer, der den Fotoapperat an seiner Rückholleine befestigt hat, und der andere, der den ersten hochzieht. Letzterer muss also von guter Stabilität sein.

Das ist auch die Möglichkeit, einen Wettbewerb zu veranstalten zum Bau des schönsten und des stabilsten Drachens.


Dann noch ein kleines Treffen an der Seite und alles ist geritzt.

  • Material: 3 Stöcker
  • Ablauf: Es werden mehrere Mannschaften gebildet. Die Mannschaften bilden einen gemeinsamen Kreis. Es dürfen keine zwei Spieler einer Mannschaft nebeneinander stehen. In der Mitte des Kreises stellst du drei Stöcker so hin, dass sie das Gleichgewicht halten, aber nicht im Boden stecken. Ziel des Spiels ist es, seine Gegner so zu ziehen, dass sie die drei Stöcke umwerfen. Wenn jemand die Stöcker umgeworfen hat, scheidet er aus. Wenn zwei Personen sich darüber streiten, sind beide ausgeschieden.
    Sieger des Spiels ist das Team, welches alle gegnerischen Teams ausscheiden lassen hat.
  • Material: Ein Schwamm und zwei Wasserwannen pro Team
  • Ablauf: Es werden zwei Mannschaften aufgestellt. Jede Mannschaft stellt eine volle Wanne auf die eine und eine leere Wanne auf die andere, gegenüberliegende Seite. Die Pfadfinder lassen den Schwamm sich vollsaugen und klemmen ihn zwischen ihre Stirn. So müssen sie das leere Becken erreichen und den Schwamm zwischen ihren Köpfen auspressen. Die Hände dürfen nicht benutzt werden. Dann rennen die Pfadfinder wieder zu ihrem Team zurück und das nächste Paar muss mit dem vollgesogenen Schwamm los laufen. Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Team sein Wasserbecken vollständig geleert hat. Das Gewinnerteam ist dasjenige, welches am meisten Wasser in die zuerst leere Wanne geschöpft hat.

    Für dieses Spiel braucht man Wasser.
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